Hören Sie es plätschern?
Ein leeres Quadrat reizt zum Füllen. Das vorgegebene bietet Platz für 25 Karten bzw. Kartenstapel. Eine Partei bringt die Ebbe-Karten ins Spiel und die andere - möchten Sie mal raten?
Ziel ist - das Prinzip ist in etwa von Halma bekannt - möglichst zahlreiche eigene Karten von den drei Startfeldern in eins der diagonal gegenüberliegenden drei Zielfelder zu bringen. Die zu Beginn des Spiels noch leeren Startfelder der Ebbe-Partei sind zugleich die Zielfelder der Flut-Partei und andersherum.
Die je 25 Karten jeder Partei sind fast einheitlich gestaltet, allerdings mit viel Liebe zu abweichenden Details: Die Ebbe-Karten zeigen zum Beispiel manche Winkerkrabbe, die Flut-Karten manchen Plattfisch - jeweils aus der Vogelperspektive. Die den Küstensaum andeutenden Randkarten vervollständigen die Vorstellung eines sandig-schlickigen Steifens, der mal weniger und mal mehr von Meerwasser überspült wird. Genau das bewirken die abwechselnd tätigen SpielerInnen: Wer dran ist, legt genau eine seiner zufällig gezogenen Karten in ein beliebiges seiner drei Startfelder. Da beide Kartensätze von A 1 bis E 5 durchnumeriert sind, kommt es bisweilen vor, dass mehrere Karten mit gleichen Buchstaben oder gleichen Nummern in der gleichen Zeile oder Spalte liegen. Solche Dopplungen seiner Karten muss der am Zug befindliche Spieler auflösen, indem er sie um eine Position nach oben oder nach links, in jedem Fall also Richtung Zielfeld umlegt. Dabei können natürlich weitere Dopplungen entstehen, die ebenfalls aufgelöst gehören. Das geschieht keineswegs unbeabsichtigt: Im Idealfall bilden diese Auflösungen eine Kettenreaktion, die eine oder sogar mehrere Karten in eins der Zielfelder führen.
Beim Umlegen legt der Ebbe-Spieler natürlich besonders gern Ebbe-Karten auf Flut-Karten, was die Zug-Möglichkeiten des Flut-Spielers vermindert. Mitunter erfordern Spielsituationen allerdings auch, dass eine zuoberst liegende Ebbe-Karte so verschoben wird, dass eine darunter verborgene Flut-Karte wieder frei wird. Welche Sorte Karte dort liegt, darf der Ebbe-Spieler zwar prüfen, allerdings nicht, welche Nummer sie trägt.
Jeder Spieler sollte am Ende seines Zuges sehr sorgfältig prüfen, ob keine Dopplung mehr übrig ist, denn für jede, die sein Gegenspieler dann noch findet, verliert er eine als Siegpunkt zählende Karte, die er bereits ins Zielfeld und somit "ins Trockene" gebracht hat. Auch sollte er die Reihenfolge, in der er die Dopplungen auflöst, gut planen, damit er nicht genötigt ist, eine Karte statt ins Zielfeld über den Rand hinaus zu schieben, denn diese käme ohne Wertung aus dem Spiel.
So wechselt sich mit jedem Zug eine steigende Anzahl Ebbe- mit einer steigenden Anzahl Flut-Karten ab. Zwischenzeitlich überwiegen schon mal die Karten der einen oder der anderen Partei heftig, aber die jeweils unterbelichtete kommt dennoch - anders als von manchen Spielen gewohnt - meist früher oder später gut wieder ins Spiel. Ganz trocken und völlig überspült wird die Spielfläche nie.
Die zweidimensionale Planungskompetenz wird gefordert und geschärft. Für Spieler mit geringer Frustrations-Toleranz böte sich zumindest für die ersten Kennenlern-Durchgänge eine Regelvariante an, derzufolge das Aufspüren noch bestehender Dopplungen durch den Gegner dennoch nicht zum Verlust eines Siegpunktes führt. Detail am Rande: Einige Randkarten zeigen jederzeit einsehbare Skizzen, für die in der aufgrund des Verpackungs-Formats winzigen Spielregel kein Platz mehr war - pfiffig, wie hier aus der Not eine Tugend gemacht wurde.
Die nicht all zu stabile winzige Verpackung lädt dazu ein, Ebbe und Flut auf Reisen mitzunehmen. Allerdings steht das erforderliche Mindestmaß an Spielfläche in der Eisenbahn meist nicht zur Verfügung.
Ebbe und Flut kann auch solit
คุณได้ยินใช่ไหม ? ? ? ? ? ? ? ว่างที่ตารางตื่นเต้น
บรรจุ กำหนดให้พื้นที่ของแผนที่หรือ 25 ดาดฟ้าของบัตร ด้านท้ายน้ำของนำบัตรอื่นๆของเกมที่คุณคิดว่า ? ? ? ? ? ? ? โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแนะนำคือประมาณที่กว้างที่สุดที่เป็นไปได้ของฮีโร่ที่ติดอยู่มุมหนึ่งกับสามเป้าหมาย startfeldernที่จุดเริ่มต้นของเกมที่เป็นอิสระ startfelder น้ำลงเป้าหมายของพรรคคือพรรคทั้งน้ำท่วมและในทางกลับกัน
25 บัตรแต่ละฝ่ายหนึ่งเกือบจะเป็นแบบเดียวกันแต่มีจํานวนมากของความรักที่ผิดปกติของแผนที่ที่แสดงรายละเอียด : ต่ำ , ตัวอย่างเช่นบาง winkerkrabbe ภาพถ่ายทางอากาศแผนที่น้ําท่วม , บางปลา )เสร็จ andeutenden randkarten ชายฝั่งทราย schlickigen steifens ครั้งและครั้งจะช่วยน้ำท่วม นั่นจะเป็นของใคร : ผู้เล่นจะสลับกันทำงานและเสนอแผนที่ชัดเจนในการสุ่มใดๆสาม startfelder สองแพคเกจจาก A ถึง E 51 เป็นเลขบางครั้งมันมากกว่าหนึ่งตัวอักษรหรือหมายเลขบัตรเดียวกันอยู่ในแถวหรือคอลัมน์เดียวกัน การทำซ้ำของการ์ดที่ผู้เล่นจะต้องบนรถไฟและละลายเพื่อให้พวกเขาได้รับตำแหน่งด้านบนหรือด้านซ้ายสนามทิศทางดังนั้นในสถานการณ์อะไร แน่นอนคุณสามารถทำซ้ำสร้างเพิ่มเติมรวมทั้งการสลายมันไม่น่าแปลกใจว่าในสถานการณ์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับความละเอียดของปฏิกิริยาลูกโซ่นี้ที่เกิดขึ้นแม้ในมากกว่าหนึ่งเป้าหมายของแผนที่ ฆ่าในน้ำลดลง
โดยเฉพาะผู้เล่นที่ชื่นชอบแน่นอนในแผนที่แผนที่น้ําท่วม , น้ําท่วมนี้ผู้เล่นลดความเป็นไปได้ของรถไฟ แต่ในบางครั้งยังต้องมีเงื่อนไขของเกมเป็นหนึ่งในโทรศัพท์มือถือที่ใช้ลำเลียงน้ำลงซึ่งจะซ่อนแผนที่น้ำท่วมคืนสู่อิสรภาพ มีชนิดของแผนที่ที่ผู้เล่นจะใช้ในการพิจารณาแต่ไม่ใช่สิ่งที่เธอใส่ , จบรอบของผู้เล่นแต่ละคนควรจะระมัดระวังในการตรวจสอบว่ามีการทับซ้อนและไม่ทิ้งเลยเพราะเจอคู่แข่งของเขา ,ที่เขาสูญเสีย siegpunkt แผนที่เมื่อเขาได้ลงเล่นและดังนั้น " แห้ง " เขาควรจะทำตามที่เขาวางแผนไว้เป็นละลายดังนั้นเขาไม่ควรเป็นเป้าหมายของเขตข้อมูลแผนที่และไม่ไปบนขอบของดันนี้คือการตัดสินใจเพราะไม่มีจากเกม
สลับกับแต่ละเช่นรถไฟมากขึ้นและมากขึ้นของการลดลงและแผนที่น้ำท่วมยังได้มากกว่าการ์ดในหรืออีกวิธีหนึ่งคือรุนแรง , แต่ยัง unterbelichtete เหมือนบางเกมกลับเข้าไปในเกมมันเป็นนิสัยที่ดีในไม่ช้าก็เร็ว แห้งสนิทไม่แสดงและการควบคุม
การแปล กรุณารอสักครู่..
